8919
10407
12084
9029

1. Aby zacząć grę na chacie, należy na samym początku pobrać ICeQ 5.05, ponieważ jest on o wiele szybszy od ICeQ 5.14. Instrukcję dotyczącą pobrania ICeQ 5.05. i jego ustawienia, odnajdziecie [TUTAJ].

2. Ważne jest, aby przed meczem ustawić już odpowiednią autozamianę, o której przeczytacie więcej na stronie omawiającej pobranie ICeQ 5.05.

3. Jeśli nie masz nicka przeznaczonego do quidditcha, załóż go.

SZKOŁA_IMIE_NAZWISKO (np. UMiC_Poppy_Hallywey)
DOM_IMIE_NAZWISKO (np. H_Poppy_Hallyewey)

PRZEBIEG GRY I FUNKCJE KAŻDEGO Z GRACZY

Na samym początku sędzia daje komendę:

GRACZE NA MIOTŁY 

Ta komenda oznacza, że trzeba się przygotować do gry, ponieważ zaraz zostanie wyrzucony kafel, który ścigający będą musieli przejąć:

KAFEL W GRZE

Od tej komendy rozpoczyna się właściwa gra, a zatrzymać mecz może wyłącznie sędzia.

Przykładowa rozgrywka:

KAFEL W GRZE

ROSEMARY TORENER Z HUFFLEPUFF PRZEJMUJE KAFLA

ROSEMARY TORENER Z HUFFLEPUFF PODAJE DO SOPHIE BLOOD

SOPHIE BLOOD Z HUFFLEPUFF PRZEJMUJE KAFLA

SOPHIE BLOOD Z HUFFLEPUFF PODAJE KAFLA DO LYDIA BLACK

LYDIA BLACK Z HUFFLEPUFF PRZEJMUJE KAFLA

LYDIA BLACK Z HUFFLEPUFF STRZELA DO PETLI NR 2
3
2
1
ANLEY WISE Z SLYTHERINU BRONI PETLI NR 2
0

Szukający:

Szukający ma za zadanie złapać znicz. Drużyna dostaje za to 150 punktów, a gra się kończy. Ten gracz ma ustawioną tylko jedną autozmianę.

IMIĘ NAZWISKO Z DOM LAPIE ZLOTY ZNICZ

Aby zdobyć dla drużyny 150 punktów szukający musi cały czas obserwować grę na chacie. Kiedy zauważy komendę: "POJAWIA SIE ZLOTY ZNICZ", szukający z obu drużyn mają za zadanie jak najszybciej go złapać w ciągu odliczanych trzech sekund. Jeżeli żaden szukający z drużyny nie złapie znicza w tym czasie, gra toczy się dalej, a szukający czekają na kolejne pojawienie się znicza.

Obrońca:

Obrońca ma za zadanie bronić trzech pętli, aby przeciwna drużyna nie zdobyła 10 punktów za każdego gola. Dla obrońcy autozmiana jest taka:

IMIE NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 1
IMIE NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 2
IMIE NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 3

Tych komend używa wyłącznie wtedy, kiedy ścigający będzie strzelał do jednej z pętli. Jeżeli strzeli do pętli trzeciej, a obrońca obroni pętli drugiej, wtedy ścigającemu udaję się zdobyć punkty dla przeciwnej drużyny.

Następnym zadaniem obrońcy jest podanie do gracza ze swojej drużyny, bo za każdym razem jeżeli obrońca obroni lub nie, to on przejmuje kafla. Aby podać należy użyć  komendy:

IMIE NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIE NAZWISKO

Pałkarz:

Pałkarz ma za zadanie obronić graczy ze swojej drużyny przed nadlatującym  tłuczkiem. Tłuczek wypuszcza sędzia następującą komendą:

TLUCZEK LECI W STRONE IMIE NAZWISKO

Po tej komendzie zacznie się odliczanie 3-2-1-0. Zadaniem pałkarza jest użycie swojej autozmiany jak najbliżej zera. Im bliżej zera, tym większe prawdopodobieństwo wygrania „starcia pałkarzy” i obronienia swojego zawodnika. Komenda na odbicie tłuczka to: 

IMIE NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZEK

Pałkarz może jednak również odbić tłuczek w gracza przeciwnej drużyny stosując komende:

IMIE NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZEK W IMIE NAZWISKO

Jeżeli pałkarzowi uda się odbić tłuczek, gra toczy się dalej. Jeżeli jednak mu się nie uda, zawodnik w którego leciał tłuczek, zostaje wyłączony z gry na minute. 

Ścigający:

Zadaniem ścigającego jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech pętli przeciwnika:

IMIE NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 1
IMIE NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 2
IMIE NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 3

Po użyciu jednej z trzech komend, musi jak najszybciej odliczyć 3-2-1-0. Jeżeli uda mu się odliczyć szybciej niż obrońca zdąży obronić pętli, wtedy punkty idą do jego drużyny, a kafel przelatuje przez bramkę.

Aby móc strzelić do jednej z pętli, należy wykonać minimum jedno podanie pomiędzy ścigającymi komendami:

IMIE NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIE NAZWISKO

Jeżeli kafla w posiadaniu ma przeciwna drużyna, można przejąć kafla, kiedy jej ścigający podają sobie kafla:

IMIE NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA

Opracowane przez Rosemary Torener
na rozszerzeniu u profesor Rodriguez
XIX rok szkolny

ˆ 2011 - 2015 Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa . Wszelkie prawa zastrzeżone.
Szkolne skrzaty uwielbiają ciasteczka (cookies). Poczęstujesz je?

powered by jPORTAL 2 & UserPatch